Le Temple de l'Olympe
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 [Stratégie] Ken

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AuteurMessage
Mandel
Demi-dieu
Demi-dieu
Mandel


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MessageSujet: [Stratégie] Ken   [Stratégie] Ken Icon_minitimeJeu 25 Aoû 2011 - 4:35

Sur ce topic, on parle de Ken, et UNIQUEMENT de Ken. Comment le jouer, comment jouer contre. Venez nous faire part de toutes vos techs et de toutes vos interrogations. Je fais un premier jet, vous n’aurez qu’à m’aider à le modifier, j'éditerai ce post autant qu'il le faudra.

Il y aura un post comme ça par personnage, mais je ne ferai pas tout, je compte sur vous pour y mettre du votre ! santa


[Stratégie] Ken Ken

Ken est un personnage fort pour attaquer à la verticale, c’est-à-dire les ennemis vous sautant dessus. Ainsi, pour jouer contre Ken, il est important de ne pas l'attaquer en sautant dessus et d'opter plutôt pour des attaques au sol ou défensives.

Si vous avez Ken et qu'on vous attaque au sol, vous pouvez:

- Faire pied fort au bon moment, la portée de ce coup est fantastique et permet d'assurer une bonne défense au sol. C'est un des rares coups horizontaux de ken. Pensez à placer une boule de feu après ou à daire un shoryuken en fonction des situations.
- Faire poing fort et si possible placer le Shoryureppa de ken avec quart de cercle avant et deux poings en même temps. C'est relativement efficace et ça fait beaucoup de dégats.
- Faire un croche patte avec bas+pied fort, ce qui permet de contrer les attaques rapides au sol. Après, si votre adversaire n'est pas touché qu'il a l'habitude de sauter, faite shoruyken sans même attendre la fin de votre coup ,ou sinon, faites un hadoken si l'adversaire a l'habitude de rester au sol. Si vous touchez l'adversaire et qu'il tombe près de vous pensez à faire un shoryuken fort qui va ramasser l'adversaire à même le sol et faire pas mal de dommages.
- faire le shoryureppa, cette super rend ken invincible pendant une seconde et sort instantanément ; en gros, dès qu'un adversaire fait un coup moyen, fort ou un spécial (ex : le laser de cyclops ou la glissade de magneto) ou avance vers vous, lancez la super, il n'aura pas le temps de bloquer. En revanche, ne faites jamais cette super contre un adversaire qui n'est pas complètement au sol, sauf s'il est quasiment mort ; évitez par ex : l'adversaire qui attaque en sautant, ou qui fait un tazumi au sol.

Pour attaquer un personnage en l’air ou qui lui saute dessus, plusieurs possibilités :

- Sauter et faire un hadouken
- Poing fort baissé, pour envoyer en air combo
- Et bien sût, le fameux shoryu ken faible qui laisse à l'adversaire peu de temps pour vous refrapper. Ne pas le faire tout le temps, mais utilisé intelligemment, ce coup est très compliqué à gérer pour l'adversaire.


Techniques d’attaque :

En variant une attaque avec le bond en avant, puis bas+poing fort pour envoyer en air combo, avec les tatsumis forts en l'air alternés avec des poings faibles et forts et en se protégeant bien avec des shoryuken variés et bien placés, on arrive à gérer une bonne quantité d'adversaires. N'oubliez pas de bien placer vous deux supers, dont l'une sert à frapper à la verticale (quart de cercle avant et deux pieds) et l'autre qui sert à frapper à l'horizontale (quart de cercle avant et deux poings) , vous êtes bien parés.

- Le shoryuken rend ken invincible tout le temps où il monte, mais vulnérable quand il retombe.

- ne faites jamais de shoryureppa à juggernaut si vous n'êtes pas sûr de le tuer, sinon il vous chope avant que vous ne récupériez de votre coup.


Combos :

Facile
1) Pied fort – hadouken
2) Poing moyen en l’air – Tatsumi en l’air
3) pied fort en l’air – Tatsumi en l’air
4) Placer la super : pied moyen accroupi – shoryureppa
5) dans le coin, combinaison de 3) et de 4), ça fait mal
6) dans le coin, projection en l’air – et rattrapage au sol avec air combo
7) tazumi - pied faible accroupi - tazumi
8 ) tazumi - shoryuken (avec le fort c'est mieux)
9) poing fort accroupi - sauter - poing faible - pied faible - pied moyen en gardant haut enfoncé - pied fort
10) tazumi - pied faible accroupi, puis enchaîner avec 9)
11) pied fort en l'air - pied faible accroupi - enchaîner avec 4)
12) air combo de base : poing fort accroupi - sauter - poing faible - pied faible - pied moyen - pied fort (garder haut enfoncé tout le long, dès que vous sautez, c'est un réflexe à prendre pour réussir les air combos avancées des 3 pyjamas - ryu, ken et akuma)
13) poing fort accroupi - shinryuken
14) pied fort en l'air, tazumi en l'air


Moyen
L’infinite au sol, 2 variantes :
1) poing moyen, Tatsumi pied fot, (arrivée au sol) poing faible, saut vers l'avant (et bis repetita)
2) projection en l'air dans le coin - projection en l'air dans le coin - poing fort accroupi et... ce que vous voulez !
3) poing fort accroupi - sauter - poing faible - pied faible - pied moyen en gardant haut enfoncé - projection en l'air avec le poing
4) poing fort accroupi - sauter - poing faible - pied faible - pied moyen vers le haut - projection en l'air ; si vous êtes dans le coin, enchaînez sur 2)


Difficile
Air combo infini :
1) (dans le coin) poing fort accroupi, sauter et garder haut enfoncé tout le long de la combo, enchaîner sur poing faible, pied faible, pied moyen, pied fort, pied fort (en descendant, ça ralentit l’adversaire pour que vous tombiez plus vite), puis vous sautez à nouveau (vu que vous avez gardé haut enfoncé) et faites pied faible, pied fort, puis sautez à nouveau et faites pied faible, pied moyen, pied fort (et bis repetita, en sautant à chaque fois). Si la victime tombe trop vite, ralentissez le rythme, s’il a tendance à remonter, accélérez le rythme.
Un exemple de mix de combos :
2) essayez d'enchaîner les combos suivants près du coin : facile 14, moyen 3, moyen 2, et difficile 1. Note : vous ne pouvez pas mettre plus de 2 projections dans un même combos, sauf si vous faites un "reset".
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